《第二屆年度 Impy Awards》開發幕後花絮
協作、社群、奶凍和一個寶寶:用 Dreams Universe 打造頒獎典禮的幕後故事
Dreams Universe 的核心就是發揮派對的力量,這個遊戲的宗旨是將玩家集結在一起,參與一場狂野、繽紛、相互合作的創作慶典。所以如果我們沒有定期舉辦超大型派對,那就是我們的失職了。在社群的協助下,我們順利達成了這項使命,例如遊戲內的活動 DreamsCom 和 All Hallows’ Dreams。
不過,每年最重要的盛事絕對就是我們的年度頒獎典禮 The Impys。這個活動首次舉辦於 2020 年 1 月,是很好的機會能讓大家聚在一起,並回顧一年來在 Dreams Universe 的精彩社群創作和種種。「我們要讓這場典禮成為真正的慶祝活動,獻給每年為 Dreams Universe 做出貢獻的玩家。每個梗還有各種小樂趣是正是讓 Dreams Universe 這麼特別的原因。」直播產品主管 Abbie Heppe 告訴我們:「我認為這一點對我來說真的很重要,意義遠超過實際頒獎的這個動作。」
活動超級好玩,也需要付出超級多努力。 我們的第一場典禮是在 Media Molecule 辦公室舉辦的直播及實體活動,而 2020 年的意外事件意味著我們必須要發揮創意來籌備第二屆活動。不過,既然我們整個團隊的中間名都是「創意」(總監會在你錄取之後要求你改成這個中間名,不然你就會被丟到球池,然後要徒手打敗每一個總監),我們自認應該是可以做到的。
我們並沒有預期過程會一帆風順,只是在整個工作室幾乎都得在家工作的狀況下,解決方法顯而易見,就算有點嚇人:「我們必須把整個直播內容放到遊戲裡,基本上就是要在遊戲裡製作整個活動。」助理製作人 Jamie Cook 表示:「這可是非常、非常浩大的工程!」第一屆 The Impys 是以比較即興的方式進行,或者可以說是很不尋常的方式,完全沒有用到題詞機。「我們的稿子基本上就像是把幾頁東西貼在鏡頭後面的牆上,我和 Abbie 也只是稍微照著講而已! 」資深社群經理 Tom Dent 表示。不過,由於今年的典禮要在 Dreams Universe 裡上演,並使用由社群創作者 AndymationB 製作的主播傀儡,內容必須要有腳本、要動畫化、要配樂,還要精準規劃每一秒鐘。
Dreamscom (以及搭配的展示) 是很有用的前例。「製作那場活動讓我們知道,沒問題,我們是有可能做到的。」Heppe 表示:「我們只需用上次的經驗配合 The Impys 的時間軸,因為這次的活動有真正的時間軸,例如審核內容、提名作品,還有一些必須遵守的流程。」另外,每個人都下定決心要這次的典禮比上次更精緻,有可遊玩的 Impys 中心,加上社群製作的角色和尋寶任務。「所有相關的更新都需要用到大量的設計資源、美術資源、音訊資源、品質確保資源、本地化資源...簡直像是這款遊戲中有另一個完整的遊戲!」Cook 笑著說。不過這也是讓更多社群創作者可以參與活動的機會。「典禮本身就是很驚人的作品,」初級社群設計師 Jamie Breeze 表示:「也是一項很重大的任務。所以我覺得有必要加入互動式元素,這樣可以讓活動更貼近社群。」
對於美術設計師 Theo Hayne 來說,打造中心的工作在 All Hallows’ Dreams 結束後沒多久就開始了,當時他先在 Dreams Universe 構思原型。他最中意的概念是裝飾風藝術:「我和 Miguel [Sanz,UX 設計師] 大概在我真正動手製作的一週前就一直在討論。」Hayne 笑著說:「所以我可能不經意地把這個風格做得比較好。」起初的 The Impys 舞台還有一個比較華麗的新藝術風格版本,以及另一個「溫馨、木質、柔和的戲院空間 - 如果我們當初沒有選擇裝飾風藝術版本,我應該會比較想用這一個。」不過工作室的其他成員都比較偏好另外兩種風格,在美術總監 Kareem Ettouney 建議堅守單一風格而不要試圖混合兩種風格之後,裝飾風藝術版本終於勝出。
Sanz 建立了很詳細的設計文件,其中把遊戲大獎和奧斯卡金像獎當作靈感來源。要把幾何形狀和舊世界的優雅風格轉譯成 Dreams Universe 的視覺調性和架構,是一項很有趣的挑戰,他表示:「我們擔心成品會變得有點恐怖,因為裝飾風藝術有時會有種陰魂不散的感覺!所以我們想要製作出比較溫暖、魔幻、比較符合 Dreams Universe 風格的成品。」Hayne 補充說道:「我覺得最簡單的部份,就是不要製作出明確的空間,這已經是 Dreams Universe 風格指南的其中一點了吧。舉例來說,如果有天花板,就儘管打破它,善用整個空間。你在立體空間裡可以找到很多樂趣,也可以突顯出所有你想要強調的部份,不過其他部份就會有點淡入到背景的感覺。」
在此同時,Breeze 思考著要如何讓整個空間變成人人都豎起大拇指又能滿足視覺的盛宴。「我用關卡設計的方式來進行,」他告訴我們:「因為這基本上就是一個小型開放世界,你可以自由走動和探索。」在這個尋寶遊戲中,你會從多個不同的房間蒐集 Impy Awards 獎項,其中甚至還有社群角色的小彩蛋,例如 Pip Gemwalker 慢慢爬上階梯,化身成為類似「邏輯駭客」的角色,確保多個房間持續存在。「你會發現自己對所有事都過度思考,」Breeze 表示:「但這是為了更好的成果,因為你得把成品交給品質確保團隊,讓他們進行嚴謹的測試。」他笑著說:「他們總是有種奇怪的運氣,可以找到讓傀儡卡住的方法,實在是太不可思議了。」 他表示,在編輯模式關閉中心的預覽隱形狀態之後,就會看到空間充滿了品質確保團隊說看起來像「巨大粉紅色奶凍」的東西,功能是避免傀儡接近問題區域。 這些看起來很美味又有彈性的東西,就是問題區域。
品質確保團隊的另一個任務是錄製每一個 Impy Awards 提名作品的遊玩過程,才能正式審核完成。「總共有 267 則影片!」資深品質確保技師 Charlotte Woolley 表示,並特別提到今年「年度驚嚇獎」類別在團隊內部的每日 Slack 通話引起了波瀾;「如果有人在錄製驚嚇獎的影片,你一定會知道,因為你時不時會聽到有『啊啊啊!』的叫聲。」要兼顧有時長達數小時的遊戲遊玩過程以及測試 Impys 中心,而後者還要本地化以支援 16 種語言 ,更要支援 VR 模式,這些都讓他們非常忙碌,尤其是他們需要檢查四種不同的空間版本,因為活動展開時和這個空間中的元素都會有變化,更不用說 Dreams Universe 還會推出全新的遊戲更新。「這真的很酷,因為就我所知,我們應該從來沒有做過直播的內容。」資深首席品質確保經理 Jamie Pendleton 表示:「所以有很多測試要做,而且有各種排列組合。」
另一方面,Heppe、Dent 和內容策劃人員 Alasdair Mitchell 正在進行最後的收尾工作,正式簽核入選的提名作品,接著送交給 Media Molecules 專家小組與來自業界的來賓評審,以決定最後的獲獎者。除了他們之外,還有一位新的編輯經理,這號人物花了好幾天的時間瘋狂打字以擬定典禮的腳本,有些人形容為「提到很多機器鯨魚」和「嗯哼」。腳本會分割成場景,然後和配音一起交給我們我們的動畫師 Mike Pang、Pablo López Soriano 和 David Campbell。
「AndymationB 的傀儡實在太讚了。」Campbell 表示:「這些傀儡在你可以想像到的每一種層面都符合我們的期望。」細微自然的動作如隨機眨眼,甚至連傀儡的袖子都會以符合物理原則的方式擺動,這些精心製作的成果讓 Campbell 和團隊有個很理想的開始,可以讓整場表演看起來更寫實。Campbell 的搞笑才能讓他寫出了好幾則典禮中的笑話:「我喜歡錄下滑鼠在空白畫面上移動的小影片,然後想像一個動作,也許是 U 形或其他東西。這不一定要是傀儡的動畫,重點在於釐清一小段對話之中有趣的那個時機,還有要花多久時間才能讓有趣的效果產生。接著我會把需要的時間記錄下來,設定關鍵影格,在場景玩一些角色,然後根據我唱噪的時機來幫角色製作動畫。很棒的一點是,你完全可以在 Dreams Universe 中做到這些:製作一個球體,然後把自己的製作過程錄下來。」他邊說邊模仿拿著動態控制器的動作:「你可以知道要花多久時間讓球沿著弧線移動之類的,還有要怎麼做才能搭配你的搞笑內容。」
等到他把接近成品的動畫交給後面的音效設計團隊,音訊設計師 Ed Hargrave 已經做好迷你原聲帶了。他最後選擇改編去年變成官方 The Impys 主題曲的樂段 - Dreams Universe 平台遊戲「夢想世界衝衝衝」主題曲的其中一種版本。「我最喜歡的做法之一,就是借用某個概念的一部分,然後改良成另一種符合我們訴說的小故事的概念。」他表示。相較於去年的典禮只有一首主題曲,今年的主題曲會用在三四種不同的情境下。「還沒進入中心之前,就會以劇情音效的方式開始出現。」Hargrave 表示:「所以聽起來會像是牆後有管弦樂團,他們正在排練像是主題曲的音調,這樣就會讓人感覺這個活動真的正在這個世界裡發生。然後當你進門 [進入主要中心],音樂會巧妙地轉變為非劇情音效,變得比較類似傳統的原聲帶,實際上就是開始配合你的行動。」在咖啡廳空間會有比較偏向爵士版本的主題曲,同時 Hargrave 也參考了 Randy Newman 的皮克斯配樂,作為藝廊音樂的靈感來源。為了要讓主題曲保持簡單明瞭,必須在無數種改編方式之中做選擇,然後製作出一組讓人明確感受到「The Impys」風格的樂曲。「我覺得這個工作沒有終點,你永遠可以繼續做不同的改編。」 Hargrave 微笑表示。
不過,正式典禮還得準備登場,而且是要依照現實世界的時程表,這時就需要創意影片編輯 Tom Mansell 了。「今年很不一樣,因為我們並不是影片製作公司。」Mansell 表示:「一般的狀況是,大家做好自己的部份之後,就去做其他工作,影片團隊則是要用現有的東西做出成品。不過這一次則是完全相反,因為實際上最後的成品就是一支影片。所有事情都有更詳盡計畫和安排,所以我們不必像以前那樣要處理 50 個鏡頭才能製作出預告片。我們不必重新錄製內容,或是拜託動畫師撥時間給我們,一切都已經準備好,所以這次我的工作容易多了。」
他指出,最大的挑戰是在家工作。好吧,其實不只是因為在家工作,還因為他即將要迎接寶寶誕生了。「不過她沒有在那時候出生, 星期一、星期二、星期三 [典禮前],我都還在忙著工作,如果是在星期三,如果她在那天晚上出生,一定會是大災難!」他笑著說。備用計畫是把硬碟寄到蘇格蘭請 Dan Castro 接手。「你女兒晚出生實在讓我太開心了,上帝保佑她!」 Cook 微笑著說:「她是為了我們才遲到的!」第二屆年度 Impy Awards 被遺忘的幕後功臣是誰?Mansell 露出大大的笑容:「說真的,應該要幫她取個康妮之類的名字,對吧?」
先把 Mansell 的疏忽放一邊,典禮是跨管道在 Media Molecule 和 PlayStation Twitch 頻道上直播,一切都非常順利,這要歸功於在家操作社群媒體帳號的 Dent。「這種感覺特別奇怪,因為只有我一個人在這個房間,從直播軟體上按下了播放鍵 - 如果有哪裡出錯,一定是我的筆電毀了一切!」他笑著說:「不過這一切真的很酷,因為其實我已經看過整場典禮,但我又有機會和社群一起正式收看一遍。我的心情七上八下的,因為我很擔心會出問題,不過可以看著 [Twitch] 的聊天室內容,看到觀眾即時的反應,也讓我很興奮。」今年身在幕後,而不是站在鏡頭前,讓他從和社群一起欣賞典禮的過程中獲得了新的啟發。「這像是再次提醒我們,The Impys 的核心就是我們和社群 - 大家會驚嘆地說:『噢對,我記得這個!那真的很棒!』」他指出:「這是頒獎顛裡,所以會有得獎者,但整體的氣氛鼓勵彼此。而且我們團隊裡每一個人都感到一絲驕傲:看看我們用過去三、四個月做出了這麼出色的成品,在這一小時的空間裡一切都值得了。」
Heppe 點了點頭:「我最驕傲的一點是看到整個團隊齊心合作。我想每一個成員都把自己的一點長處貢獻了出來,同時又讓整個計畫達到理想的協作狀態。就像是,這些活動是一個大挑戰:我們和團隊其他人的工作方式很不一樣,有時候是進行短期的實驗性工作,還要和社群裡的玩家深度交流。而每一次,這個團隊都有辦法從中創造出充滿魔力的成品。看到他們合作的方式,像是提供意見回饋給彼此,然後運用意見回饋讓最後成果更好,這實在是太棒了。我認為,你一定是非常瞭解自己是為什麼樣的玩家而創作,也非常明白 Dreams Universe 到底酷在哪裡,才能有這樣的表現。可以看到第二屆的典禮,以及可以在這樣一個對業界來說非常實驗性的空間發展,都是很有趣的體驗。這裡沒有直截了當的藍圖要你「照著做」,這個團隊主動實驗和嘗試新事物 (最後還大獲成功!) 的精神真的太厲害了。」
Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。