Chochlik Ilustrowany
Media Molecule bez ogródek!
Rozmawiamy ze starszym projektantem interfejsu Martinem Taylorem o ikonach, modach do GTA i projektowaniu Trena!
Rozmawiamy z dyrektorem kreatywnym, Johnem Beechem, o zabawkowych pociągach, walkach robo-kurczaków oraz jego roli w projektowaniu Tren, nadchodzącej oryginalnej produkcji Mm!
Rozmawiamy z grafikiem, Mattem Bergasse, o rzeźbieniu skał, syndromie oszusta i smacznym kanadyjskim bekonie.
Zastanawiacie się, jak powstawała najnowsza oryginalna produkcja Mm? Wszystko wyjaśniamy właśnie tutaj!
Rozmawiamy z główną programistką narzędzi, Amy Phillips, o łamigłówkach, kilku kierunkach studiów i kubkach z jednorożcami.
Rozmawiamy ze starszym projektantem marki, Miguelem Sanzem, o kartach Pokemon, świetnym brandingu i stylizowaniu Świata Marzeń.
Rozmawiamy z czarodziejką stron WWW, Taty Bernardo, o projektowaniu, wizytach w Japonii oraz o tym, że bardzo chciałaby mieszkać w sklepie z pluszakami.
Z redaktorką tekstów Luci Black rozmawiamy o pracy nad wszystkimi tytułami Media Molecule, spuszczaniu łomotu w F-Zero i odpowiednim układaniu słów.
Rozmawiamy ze specjalistą ds. danych, Zachem Arundelem, o kaiju, kiełbaskach i o tym, że być może jest szpiegiem.
Rozmawiamy ze starszą testerką Charlotte Woolley o kontroli jakości w Świecie Marzeń, technologiach retro oraz o tym, jak ważne jest posiadanie ptaków w grach.
Rozmawiamy z młodszą producentką lokalizacji, Johanną Cohen, o zdaniach charakterystycznych dla danego języka, „Powrocie do przyszłości” i ogromnym zapotrzebowaniu na kawę.
Rozmawiamy ze starszym projektantem dźwięku, Oli Grantem, o odgłosach lam, życiu freelancera i dźwięku ubijania jajek.
Rozmawiamy ze specjalistą od Dreams, Martinem Nebelongiem, o tworzeniu oprogramowania, tradycyjnych umiejętnościach artystycznych i kreatywnych sesjach w Dreams.
Rozmawiamy z projektantką poziomów Maggie Mojsiejuk o trollach z neonowymi włosami, wybuchających twarzach i Raymanie 2.
Rozmawiamy z projektantką poziomów, Erin Louise Harrison, o filozofii związanej z projektowaniem dobrych poziomów, jak pomogła jej nauka przez YouTube'a i jak jej przygoda z grami rozpoczęła się od skromnego 3DS-a.
Rozmawiamy z projektantką dźwięku, Lisą Devon, o byciu wszechstronnie uzdolnionym muzykiem, o pracy z wokalistami deathmetalowymi i o tym, czym do diaska jest DAW.
Dziś rozmawiamy z artystką fabularną Emei Burell o jej niecodziennym stanowisku, opowiadaniu poprzez otoczenie i wątkach fabularnych z zombie.
Rozmawiamy ze starszą projektantką, Catherine Woolley, o uroczym duecie Kostka i Stożki, kartach pamięci PS1 i problemach z samouczkami.
Rozmawiamy z opiekunem zawartości, Jacobem Heayesem, który znajduje najnowsze i najlepsze przygody w Dreams oraz udostępnia je społeczności Mm. Dowiadujemy się od niego, jak ważne jest stanowisko opiekuna.
Rozmawiamy z menedżerką społeczności, Hollie Tang, o maksymalnym wykorzystaniu memów, pracy nad wielkimi wydarzeniami i o tym, jak można nakręcić społeczność.
Rozmawiamy ze starszym animatorem Dave'em Campbellem o tym, dlaczego kciuki są tak ważne w Świecie Marzeń oraz dlaczego wysokiej jakości cykl chodu jest podstawą pracy każdego dobrego animatora.
Czy zastanawialiście się kiedyś, w jaki sposób Media Molecule stworzyło muzyczną przygodę w trzech różnych stylach graficznych i to podczas tworzenia narzędzi do Dreams? Nie zastanawiajcie się dłużej - oto jak powstaje Marzenie Arta, opowiedziane przez nas.
Nasze wskazówki, aby jak najlepiej przeżyć tegoroczną imprezę.
Rozmawiamy z młodszą programistką Rosabelle Armstead o równowadze pomiędzy studiami i pracą nad grą wyróżnioną nagrodą BAFTA.
Ciekawi Was, jak studio twórców gier zdołało zrobić w pełni animowaną i grywalną galę wręczenia nagród, transmitowaną dla tysięcy ludzi z całego świata? W dodatku pracowaliśmy w domach! Wszystkiego dowiesz się z tego tekstu.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.