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¡Media Molecule lo cuenta todo!
Hablamos con el diseñador de IU, Martin Taylor, sobre iconos, mods de GTA y el diseño Tren.
Conversamos con el director creativo, John Beech, sobre trenes de juguete, luchas de pollos robot y su papel en el diseño de Tren, nuestro próximo Mm original.
Charlamos con el artista, Matt Bergasse, sobre esculpir rocas, el síndrome del impostor y un buen trozo de tocino canadiense.
¿Sientes curiosidad por la creación del último Mm Original? ¡Aquí te lo contamos todo!
Hablamos con la jefa de programación de herramientas, Amy Phillips, sobre acertijos, probar diferentes carreras y tazas de unicornios.
Hablamos con el diseñador jefe de experiencias de marca, Miguel Sanz, sobre cartas Pokémon, creación de marca óptima y darle estilo al dreamiverso.
Hablamos con la hechicera de las redes, Taty Bernardo, sobre diseño de webs, visitar Japón y cómo le encantaría vivir en una tienda de peluches.
Hablamos con la redactora UX (para la experiencia de usuario), Luci Black, sobre cómo es trabajar en todos los juegos de Media Molecule, ganar en F-Zero y hacer que las palabras suenen realmente bien.
Conversamos con el científico de datos Zach Arundel sobre kaiju, salchichas y el hecho de que pueda o no ser un espía.
Conversamos con la probadora sénior, Charlotte Woolley, sobre las pruebas de calidad del dreamiverso, la tecnología retro y la importancia de tener pájaros en los juegos.
Conversamos con la asistente de producción de localización, Johanna Cohen, sobre las frases específicas de algunos lugares, Volver al futuro y la imperiosa necesidad del café.
Conversamos con el diseñador de sonido jefe, Oli Grant, sobre ruidos de llamas, la vida como autónomo y el sonido de batir huevos.
Charlamos con el especialista de Dreams, Martin Nebelong, sobre programas de creación, habilidades artísticas tradicionales e improvisación creativa en Dreams.
Hablamos con la diseñadora de niveles Maggie Mojsiejuk sobre troles con pelo de neón, caras que explotan y Rayman 2.
Conversamos con la diseñadora de niveles, Erin Louise Harrison, sobre la filosofía detrás de un buen diseño de niveles, sobre cómo aprender en YouTube la ayudó y cómo su aventura en los videojuegos comenzó con una simple 3DS.
Hablamos con la diseñadora de sonido Lisa Devon sobre cómo es ser una música con varios talentos, trabajar con vocalistas de death metal y sobre qué demonios es un DAW.
Hablamos con la artista narrativa Emei Burell sobre el inusual nombre de su trabajo, narrativa ambiental y narrativas zombi.
Conversamos con la diseñadora jefe Catherine Woolley sobre la dinámica entre Cuthbert y Connie, las tarjetas de memoria de PS1 y el problema con los tutoriales.
Conversamos con el gestor de contenido Jacob Heayes sobre cómo encontrar las últimas y mejores aventuras en Dreams para compartirlas con la coMmunidad, y también sobre la importancia de la organización en los videojuegos.
Hablamos con la administradora de la comunidad, Hollie Tang, sobre cómo aprovechar al máximo los memes, sobre trabajar en grandes eventos y también sobre cómo generar expectación en una comunidad.
Hablamos con el animador jefe, Dave Campbell, sobre por qué los pulgares son importantes en el dreamiverso y por qué un buen ciclo de caminar es una cosa esencial para todo buen animador.
¿Alguna vez te preguntaste cómo es que Media Molecule hizo una aventura musical con tres estilos artísticos diferentes, todo mientras creaba las herramientas para Dreams? No te lo preguntes más... Aquí está la creación de El sueño de Art, contado por nosotros.
Nuestros mejores trucos para aprovechar al máximo el evento de este año.
Hablamos con la programadora júnior Rosabelle Armstead sobre cómo compaginar el estudio de una carrera con publicar un juego ganador de un BAFTA.
¿Alguna vez te has preguntado cómo un estudio de videojuegos monta una gala de entrega de premios jugable, completamente animada, retransmitida en directo a miles de personas de todo el mundo... trabajando desde casa? ¡Ven a descubrirlo!
La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.