Как мы сделали... «Грёзу Арта»

Как заинтересовать людей такой игрой, как «Грёзы»? Что ж, вам понадобится демонстрационный образец. Такой, что подчеркнёт свободу самовыражения и покажет, что в этой игре можно воплотить в жизнь практически любые фантазии. Именно поэтому сюжетная кампания «Грёза Арта», посвящённая выходу «Грёз», начинается со следующего сообщения:

«Эта история была полностью создана в «Грёзах», чтобы вы могли оценить, чего можно добиться с помощью наших инструментов. Надеемся, она вдохновит вас использовать эти же инструменты для воплощения собственных идей».

Для многих игроков «Грёза Арта» — это первое знакомство с тем, что могут предложить «Грёзы». Вас ждёт история разочаровавшегося музыканта, столкнувшегося с трудностями в карьере и творчестве. Это сюрреалистическая и волшебная история от Media Molecule; в ней вам предстоит летать с драконами, исследовать механический лес, а ещё — встретить синего усача и провести в его компании немало времени. Игровой процесс «Грёзы Арта» выполнен в трёх разных стилях: вы будете путешествовать по трём разным мирам, в каждом из которых есть свои уникальные персонажи.

  • Изображение Арта, играющего на контрабасе в тени женского силуэта.

    Изображение Арта, играющего на контрабасе в тени женского силуэта.

  • Изображение Арта, стоящего у стола перед внушительным синим Гектором.

    Изображение Арта, стоящего у стола перед внушительным синим Гектором.

  • Изображение содержимого головы Арта, где собрались другие персонажи.

    Изображение содержимого головы Арта, где собрались другие персонажи.

На самом деле «Грёза Арта» — нечто большее, чем просто демонстрационная игра для «Грёз». По словам арт-директора MM Карима Эттуни, она воплощает в себе всё, чего команде MM удалось добиться на раннем этапе разработки «Грёз». «Мы подумали: «Ладно, у нас есть куча инструментов. Что можно сделать с их помощью?» И мы начали довольно быстро создавать различные сюжеты. Марк [Хили] предложил объединить все эти сюжеты, как будто действие происходит во сне. И ты, как бы, из научно-фантастического мира выходишь в дверь и оказываешься посреди джунглей».

Благодаря инструментам «Грёз» команда смогла придумать необычные и нестандартные идеи для «Грёзы Арта». Большинство из них появилось во время совместных обсуждений, в ходе которых использовались готовые инструменты, позволившие воплотить в жизнь самые безумные фантазии.

Главный аниматор Майк Пэнг помнит некоторые из этих собраний и появившиеся в результате творческие процессы. «На ранней стадии мы просто обсуждали различные варианты, а затем создавали всякие мини-игры. Потом их вплетали в общее повествование, потому что изначально «Грёза Арта» задумывалась как смесь различных игр, которые можно создавать в «Грёзах». Так что она похожа на игру "point-and-click", которая переходит в платформер, а затем в приключенческий боевик».

Изображения ранней версии медведицы Фрэнсис. На одном она стоит в боевой позе, а на других показаны различные варианты её анимации.Изображения ранней версии медведицы Фрэнсис. На одном она стоит в боевой позе, а на других показаны различные варианты её анимации.

Изображения ранней версии медведицы Фрэнсис. На одном она стоит в боевой позе, а на других показаны различные варианты её анимации.

Сотрудники буквально фонтанировали идеями, однако, учитывая, что команда одновременно продолжала доводить до ума инструменты для создания кампании, процесс продвигался довольно хаотично. «Нам нужно было понять, как создавать уровни одновременно с доработкой инструментов, — говорит дизайнер Стивен Белчер. — Всё было очень неопределённо. Даже инструменты работали через раз, а для анимации инструментов не было вовсе!» Тем не менее, команде удалось справиться с трудностями, и идеи для «Грёзы Арта» начали обретать форму.

Ранние версии Фокси. На одном изображении он выглядит как мускулистый гитарист, а на других показана его лицевая анимация.Ранние версии Фокси. На одном изображении он выглядит как мускулистый гитарист, а на других показана его лицевая анимация.

Ранние версии Фокси. На одном изображении он выглядит как мускулистый гитарист, а на других показана его лицевая анимация.

Основной сюжет#

Из различных обсуждений сформировались четыре основные идеи сюжета: во-первых, нуар, повествующий о седовласом детективе, расследующем похищение. Потом была игра, в которой плюшевая медведица (ранняя версия Фрэнсис) отбивалась от мультяшных зомби. Также была игра, действие которой разворачивалось в мире греческих богов, участвующих в роботизированной Олимпиаде. И, наконец, последняя идея — фантастическое приключение в прекрасном лесу. Эти игры положили начало тому, что вы видите в финальной версии «Грёзы Арта» (хотя изначально она называлась «Грёза Дерека»). Детективная нуарная история легла в основу приключений Арта в реальном мире с элементами "point-and-click". Фрэнсис нашла напарника в лице Фокси и перестала сражаться с зомби, хотя боевая система сохранилась. Лесное приключение обзавелось роботами и превратилось в цифровой лес. Игра же о греческих богах была полностью вырезана — хотя, возможно, идея добавить роботов частично воплотилась в D-BUG и ELE-D.

Арт-директор Карим Эттуни рассказал нам, что «хотел создать визуальный стиль, напоминающий концептуальный дизайн», благодаря которому «игроки могли бы органично переходить из одной Грёзы в другую». Эттуни черпал вдохновение в нуарных графических романах, которые оказали влияние на окончательную версию «Грёзы Арта», задав тон угрюмым, пропитанным дождем улицам и мрачному городу. Однако, если вы играли в игру, то наверняка заметили, что не всё там так безнадёжно и уныло. Реальный дождливый мир Арта резко контрастирует с живописным фантастическим миром, в котором живут Фрэнсис и Фокси, а также цифровым лесом, ставшим домом D-BUG и ELE-D.

Эттуни и команда также начали продумывать не только визуальные, но и тематические связи, которые могли бы появиться между тремя разными мирами. «Мы по-прежнему стремились сделать так, чтобы игры развивались параллельно друг другу — сюжет бы закручивался в одном месте, в другом месте события были бы более размеренными, а затем в определённое время всё бы переворачивалось с ног на голову, — говорит он. — Идея заключалась в том, чтобы связать их как вставки в музыкальном клипе. С самого начала в этих играх присутствовали некоторые параллели, которые связывали их словно истории в «Облачном Атласе». Однако эти параллели были поверхностными и требовались лишь для выравнивания повествования, не более того».

  • Ранние наброски Гектора в виде зловещего Шилоклюва.

    Ранние наброски Гектора в виде зловещего Шилоклюва.

  • Эскиз с врагами-воронами в их человеческом облике.

    Эскиз с врагами-воронами в их человеческом облике.

  • Сюрреалистичный эскиз врага в плаще с капюшоном в сопровождении гоблинов.

    Сюрреалистичный эскиз врага в плаще с капюшоном в сопровождении гоблинов.

Старший аниматор Дэйв Кэмпбелл вспоминает, что собрать воедино события игры было не так трудно, как найти способ органичного перехода между ними. «Я раз за разом связывал всё воедино. История изменялась и развивалась, и от этого зависело, как события взаимодействуют между собой». В некоторых случаях приходилось разделять сцены с большим количеством событий: «Мы каждый раз сменяли одну сцену другой совершенно удивительным образом, поэтому казалось, что это одна целая сцена, хотя на самом деле она состояла из двух частей».

Как объясняет дизайнер Стивен Белчер: «Необходимо всё максимально смешать, чтобы создать впечатление единой истории, в которую люди будут играть, не строя лишних догадок. Игроки не будут до конца понимать, что происходит, но у них не должно возникать ощущения, будто они переходят из одной случайной игры в другую. Мы попытались сделать так, чтобы история выглядела как единое целое».

«Думаю, нам очень помог мой эскиз, [изображающий голову Арта в виде крепости злодея (см. ниже)], — говорит Эттуни. — До этого у нас в сюжете просто была отсылка на неких «злодеев». Мы пытались понять, «что же это был за плохой человек в его детстве?» Изначально мы предполагали, что «Фрэнсис и Фокси отправляются к парящему мрачному дворцу». Однако мы никогда не думали, что эта крепость — сам Арт. Это был лишь безумный и сюрреалистичный объект ландшафта.

  • Эскиз, изображающий Фрэнсис и Фокси перед логовом Шилоклюва в виде головы Арта.

    Эскиз, изображающий Фрэнсис и Фокси перед логовом Шилоклюва в виде головы Арта.

  • Фрэнсис и Фокси направляются к логову Шилоклюва в доработанной версии предыдущего изображения.

    Фрэнсис и Фокси направляются к логову Шилоклюва в доработанной версии предыдущего изображения.

  • Ещё более сюрреалистичное изображение логова Шилоклюва, на котором голова Арта разделена надвое.

    Ещё более сюрреалистичное изображение логова Шилоклюва, на котором голова Арта разделена надвое.

«Всё изменилось, когда мы задались вопросом: ладно, а что если все усилия Арта лишь для того, чтобы «раствориться» в искусстве? Мы будем рассматривать этих «злодеев» как часть души Арта — и вот его детские игрушки пробираются через лабиринт сознания среди сломанных инструментов. Я помню, как предложил сломанные инструменты в ответ на желание Марка перенести всё в подсознание главного героя».

Для Хили это стало прорывом: «Герой просто грезит — именно эта идея позволила нам связать всё воедино».

Моменты меланхолии#

«Грёза Арта» — пожалуй, самая мрачная игра, когда-либо выходившая из-под пера Media Molecule. Эттуни рассказывает, как в попытках проверить пределы возможностей движка «Грёз» полностью поддался этому настроению, без которого не было бы истории о депрессии и выгорании. Разработка «Грёзы Арта» больше походила на написание театральной пьесы: Эттуни стремился создать символическое оформление, где предметы окружения станут полноправными участниками игры, как и персонажи, которыми управляет или с которыми взаимодействует игрок.

Но, конечно, серьёзный тон повествования требует более строгих возрастных ограничений. Инструменты «Грёз» дают широкий простор для творчества, и команда намеревалась получить рейтинг не выше PEGI 12. Любые творения в этой игре должны соответствовать этому рейтингу. Старший продюсер Сьюзи Уоллес вспоминает, что эта задача оказалась непростой. Как раз завершилась работа над «Грёзами» в целом, и пора было отправлять игру на рассмотрение в рейтинговые организации. При этом в одном из творений в раннем доступе присутствовала обнажённая скульптура в древнегреческом стиле. Уоллес отмечает: «Мы поняли, что все творения будут оцениваться одинаково строго, пусть и точно такую же наготу можно увидеть в любом музее. И нам этого очень не хотелось бы».

Незавершённая раскадровка для «Грёзы Арта».

Незавершённая раскадровка для «Грёзы Арта».

После этого возникло предложение добиться рейтинга «12+». Уоллес вспоминает: «Поскольку пользовательские материалы — не основа для получения рейтинга, мы сосредоточились на уже имеющихся творениях. А всё, что у нас было, — это «Грёзы Арта», к которым наша команда и вернулась. Один раз нам запоздало понадобилось записать бранную реплику, и пришлось очень внимательно изучить список ругательств: некоторые из них допустимы только при рейтинге "15+"!»

Пэнг переживал, что ругательства испортят узнаваемый почерк Mm: «Нам пришлось добавить их в «Грёзу Арта», потому что все согласились, что иначе повествование получается слишком сухим и не совсем в духе Mm, особенно по сравнению, например, с Tearaway. Там всё было сделано с любовью, очень уютно и душевно. А «Грёза Арта» получилась грустной».

Как разрядить обстановку#

Чтобы даже в такой мрачной игре сохранялся легко узнаваемый дух Mm, необходимо было правильно выстроить повествование. К счастью, команда не осталась без помощи: на подмогу сценаристам пришла Кара Эллисон, а отдел дизайна возглавил Кэнго Куримото. Вместе они стали для коллектива путеводным маяком, совместно работая в том числе и над сюжетом. Глава студии Шивон Редди утверждает, что именно Эллисон предложила объединить персонажей в музыкальную группу и связать их с Артом прочными узами.

Редди вспоминает: «Кара систематизировала повествование, а заодно и всю игру. Она оживила персонажей, сделала их многогранными, они больше не ощущались оторванными друг от друга. Кара всячески поощряла юмор и несерьёзность». История заиграла новыми красками: на помощь человеку, сражающемуся с самим собой, пришли друзья, в особенности его лучшая подруга Лейла. Они разогнали мрак, помогли ему справиться с бедой и вырасти как личность. Логично, что участников музыкальной группы связывает именно музыка — и музыка же помогла Арту наладить разорванные отношения с друзьями после большой ссоры. По мнению Редди, один из самых запоминающихся моментов в игре — это концерт, заключительный аккорд: друзья снова вместе, их связала музыка!

Затем команде пришла в голову идея разнообразить повествование комедийными музыкальными вставками, подарившими светлые моменты в борьбе Арта со своими демонами. Эти причудливые забавные песенки не только поднимают настроение, но и выполняют определённую роль в сюжете. Они начинают играть каждый раз, когда Арт пытается продвинуться вперёд и в прямом, и в переносном смысле, мешая ему это сделать и выступая своего рода препятствием. Начальник отдела звукозаписи Том Колвин утверждает, что песни специально высмеивают комплексы Арта и подчёркивают его слабости, осложняя самоанализ.

  • Первая картина в серии. На ней изображены непонятные зелёные вихри.

    Первая картина в серии. На ней изображены непонятные зелёные вихри.

  • Вторая картина в серии. Зелёные вихри расходятся, демонстрируя зрителю тигра с городом на спине.

    Вторая картина в серии. Зелёные вихри расходятся, демонстрируя зрителю тигра с городом на спине.

  • Третья картина в серии. Тигр и город приобретают более чёткие очертания. По обеим сторонам появляются розовые завихряющиеся деревья.

    Третья картина в серии. Тигр и город приобретают более чёткие очертания. По обеим сторонам появляются розовые завихряющиеся деревья.

  • Четвёртая картина в серии. Вместо тигра здесь изображена взрывающаяся сфера. Фрэнсис и Фокси внимательно наблюдают.

    Четвёртая картина в серии. Вместо тигра здесь изображена взрывающаяся сфера. Фрэнсис и Фокси внимательно наблюдают.

Сначала предполагалось, что песни будут более серьёзными, но от этой идеи отказались, когда Колвин взял банджо и начал наигрывать дурашливую песенку об игроке на банджо в сцене на вокзале. И после этого всё пошло кувырком. Песня «Ваши билеты» — о достаточно обыденном и даже нелепом препятствии на пути Арта. «Пароль» — серия забавных оскорблений в адрес главного героя. «Чиллаут» — призыв не относиться к себе слишком серьёзно, стилистически отсылающий слушателя к 60-м годам. В простенькой песенке кроется серьёзный смысл: работая в творческой среде, нельзя пренебрегать душевным здоровьем и отношениями с окружающими. Музыка — главный связующий элемент в «Грёзе Арта». Она даже подстраивается под происходящее на экране: например, при игре за Фрэнсис, поражающей молотом одного врага за другим, музыкальный темп ускоряется, а барабаны начинают звучать громче.

Серия иллюстраций, изображающих главы игры «Грёза Арта».

Серия иллюстраций, изображающих главы игры «Грёза Арта».

Продюсер Анджела Тайлер вспоминает, насколько важными были эпизоды, сильнее других опирающиеся на музыку: «На том совещании меня не было, но я отлично помню его масштаб. Мы все ломали головы: как же всё-таки выпустить [«Грёзу Арта»]? Она была слишком разрозненной — много классных уровней, которым не хватало целостности. Игру точно нельзя было назвать законченной».

«Последняя и самая сложная задача заключалась как раз в том, чтобы связать всё это воедино. Это стало настоящим вызовом для команды — найти какой-то связующий материал. Я помню, как Джон Бич и Эд Харгрейв на выходные изолировались от всего мира, после чего в игре появились Фрэнсис и гитары в стиле метал. Вдвоём они состыковали разрозненные уровни и разбавили их каплей хэви-метала — и всё это за каких-то два дня!»

  • Ранний эскиз, изображающий Лейлу в бело-зелёном платье.

    Ранний эскиз, изображающий Лейлу в бело-зелёном платье.

  • Эскиз, изображающий поднимающуюся в небо Лейлу в длинном платье.

    Эскиз, изображающий поднимающуюся в небо Лейлу в длинном платье.

  • Эскиз, изображающий Арта на той стадии разработки, когда он ещё был детективом.

    Эскиз, изображающий Арта на той стадии разработки, когда он ещё был детективом.

Но как же эту игру приняли в Мире Грёз? Уоллес до сих пор отчётливо помнит первые отзывы и какое впечатление они произвели на команду: «Было видно, что наша игра многим действительно пришлась по душе. Сделать её целостной было очень непросто, но ребята всё-таки справились. Я сама прошла игру от начала до конца и не увидела никаких неровностей. Сценаристы постарались на славу: сюжет получился захватывающим, а Арт — очень живым персонажем, которому хочется сопереживать. История о том, как кто-то теряет запал и обращается за помощью к друзьям, чтобы вновь отыскать вдохновение, для многих комментаторов оказалась очень личной. Помню, меня это тогда глубоко тронуло. Не знаю, плакал ли кто-нибудь из них, но все мы — наверняка».

Невозможно не переживать, когда вкладываешь во что-то душу, а затем выставляешь это напоказ — особенно если работаешь над таким проектом, как «Грёза Арта», и разработка проекта превращается в настоящее путешествие. Но, впрочем, это справедливо по отношению к любому творению: не всегда всё идёт гладко. Неиспользованных наработок получилось не меньше, чем материала, попавшего в игру.

Возможно, именно поэтому «Грёза Арта» вызвала такой отклик у авторов. Хили вспоминает: «[Грёза Арта] — это своего рода игра слов. С одной стороны, вот у нас Арт, а [вот] его история. А с другой стороны, «Арт» — это же в переводе «искусство», поэтому игра посвящена искусству как понятию, а сам герой олицетворяет ту потерянность, с которой рано или поздно сталкивается любой творческий человек».

Как говорит сам Арт: «Иногда только в грёзах всё становится ясно, словно в голове загорается лампочка».

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.