Profilo della Molecola: Catherine Woolley

Catherine Woolley ha contribuito in modo determinante alla creazione di Dreams. Cioè, non ha fatto tutto da sola, ovvio. Sarebbe assurdo (ma sicuramente notevole!). Ma in qualità di senior designer di Media Molecule, ha fatto parte del team che ha creato i concept e i sistemi con cui abbiamo dato vita a Dreams. Oggi parliamo con Catherine del metodo che sta dietro al buon game design, l'importanza del testing da parte dell'utenza e del panda da scrivania più morbidoso che ci sia.*

*Beh, così crediamo.

Ciao Catherine! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Catherine Woolley con la sportina che ha creato per la DreamsCom '22.

Una foto di Catherine Woolley con la sportina che ha creato per la DreamsCom '22.

Sono una senior designer, e tra due settimane festeggerò cinque anni a Mm [al momento dell'intervista]. In questi anni mi sono dedicata a molti aspetti di Dreams: all'inizio ho lavorato al Sogno di Art, poi sono entrata nel team tutorial, dove ho lavorato ai tutorial e ai corsi di perfezionamento. Ho lavorato anche ai video "Come si fa...", il cui scopo era provare a insegnare come creare in Dreams.

Inoltre ho progettato diversi kit, come Benvenuti a casa, Giardino di benvenuto, Tempio antico, Tempi Antichi e Ancient Dangers. Ho lavorato ai kit stessi e poi ho creato alcuni livelli ed elementi. Poi sono ritornata alla didattica, e ho lavorato all'aggiornamento di Creazione onirica... ricreata insieme a Kevin e al modello platform 2D che abbiamo creato con il modello del Dungeon Crawler.

Ora mi sto occupando del kit Tren: devo organizzare il tutto in modo che i giocatori abbiano il kit migliore possibile. Dobbiamo scattare le foto più belle e scrivere le descrizioni più divertenti possibili. Questo kit ha molti elementi, quindi c'è molto lavoro da fare, ma stiamo raggiungendo i nostri obiettivi, ed è favoloso. Una volta che abbiamo finito i tutorial per la Early Access di Dreams e il gioco definitivo, mi sono chiesta: "Cosa farà ora questo team? Dobbiamo continuare a occuparci di didattica?", ma il passaggio al team dei kit è stato bello, perché potevano realizzare risorse che gli utenti avrebbero potuto utilizzare facilmente nei propri giochi.

Qual è la tua cosa preferita di Dreams a cui hai lavorato o che ti è piaciuto molto progettare?

Un'immagine di Ancient Dangers: La storia di un pipistrello. L'immagine mostra la modalità Berserk a cui Catherine ha lavorato.

Un'immagine di Ancient Dangers: La storia di un pipistrello. L'immagine mostra la modalità Berserk a cui Catherine ha lavorato.

Un momento importante è stato sicuramente l'aver contribuito alla creazione di Cuthbert. Ci serviva uno spiritello specifico per Cuthbert, perché quello sarebbe poi diventato la faccia di Cuthbert, quindi ne ho abbozzato qualcuno e Francis ha fatto la sua magia per renderli, beh, cento volte più belli. Adoro la dinamica tra Connie e Cuthbert: può sembrare che Connie tratti male Cuthbert, ma in realtà si vogliono molto bene.

Mi è molto piaciuto lavorare anche a Giardino di benvenuto e Ancient Dangers. Ma anche insegnare è un'esperienza piuttosto interessante, specialmente a fronte dell'entusiasmo che tutti hanno manifestato quando abbiamo annunciato l'aggiornamento Creazione onirica su Twitch il quale rese le cose più accessibili agli utenti. Ma a Mm fai una cosa figa e passi subito alla successiva. E credo che sia così anche per Dreams.

Considerando tutte le cose che hai per le mani, com'è una tua giornata tipo?

Beh, detto chiaramente, NON esiste una giornata tipo. Ma dipende fortemente dal lavoro di cui mi sto occupando in quel momento. Dialogo continuamente con il mio team, perché lavorando da casa è super importante tenersi in contatto con tutti. Poi probabilmente mi accerto se c'è qualcosa di urgente o che richiede attenzione. Se mi hanno assegnato dei bug, mi accerto che non ci sia nulla di orribile da aggiustare.

Altrimenti mi dedico a una collezione di nuovi elementi per Tren, e controllo se ci sono nuove cose che posso preparare perché siano inserite nelle collezioni. Faccio un giro di prova e scatto qualche bello screenshot. Mi piace ritrarre esempi di utilizzo o anche semplici elementi, così che la gente, guardando le immagini, possa pensare: "Oh, okay, si può fare così, posso combinare questo con quello". Se qualcuno ha realizzato nuovi livelli o aggiornato il gioco, mi ci butto a capofitto per dare un feedback.

Ti dedichi di più al design del gameplay o dei livelli? O a entrambi?

Questa immagine viene dal modello platform 2D, in cui si vede il compito di piazzare oggetti da raccogliere.

Questa immagine viene dal modello platform 2D, in cui si vede il compito di piazzare oggetti da raccogliere.

Per quanto riguarda Tren, non mi occupo espressamente della parte di design vera e propria. Negli ultimi anni credo di essermi specializzata più nel design del gameplay, mentre prima di entrare a Media Molecule la mia specializzazione probabilmente era il level design. Però in Ancient Dangers ho lavorato, oltre al sistema di combattimento e al sistema Berserk, anche a tutto il resto. Con tutto il lavoro sui kit che ho fatto, direi che la mia specializzazione si è leggermente spostata sulla curatela, ma continuo ad intervenire per aggiustare bug e apportare modifiche a cose che riguardano principalmente il design del gameplay.

Hai una particolare metodologia o strategia per il design di un gioco?

Dipende sicuramente da ciò di cui mi sto occupando, ma di solito faccio una mappa mentale di tutte le idee che ho sulla carta. Butto giù tutte le idee che ho sulla cosa che voglio creare. Poi considero tutti i pro e i contro che potrebbero insorgere e alle eventuali lacune che potrebbero non dare informazioni sufficienti al giocatore. Per esempio, potrebbe esserci qualcosa che, se non ci fosse, guasterebbe il gioco. Grazie alla facilità di utilizzo di Dreams, posso creare rapidamente un prototipo o testarlo con i pupazzi e i modelli predefiniti. Creo una demo di tutto ciò che ha bisogno di essere testato, per esempio le abilità speciali, per vedere come funzionano e per verificare che funzionino nel prototipo.

Solo allora posso iniziare a dargli un aspetto più gradevole. Il passaggio più importante è mostrare il tutto ad altri prima della pubblicazione. Credo che questo sia fondamentale per capire se il tuo lavoro di design funziona: puoi ricevere dei feedback in anticipo e adeguare il prototipo in base a questi. Provare e riprovare, questo è il segreto del design. Per questo bisogna sempre essere aperti ai feeback, perché è grazie a questi che si migliora. È necessario ricevere input dagli altri, perché tu puoi anche pensare che un'idea sia perfetta, ma magari non ti accorgi di certe implicazioni o di certi problemi.

Un video di un tutorial di Dreams in cui Catherine mostra come realizzare un livello con il kit Tempio antico.

Quanto è impegnativo creare un sistema che insegni alle persone come usare un gioco come Dreams, che di per sé può essere usato per creare altri giochi?

In passato mi sono occupata di tutorial, ho insegnato alle persone come giocare, ma non ho mai insegnato a nessuno come creare, ed è una faccenda completamente diversa. Per fortuna tutto il team dei tutorial si è impegnato al massimo per trovare la strategia migliore per farlo. Direi che il modo migliore per capire come fare è stato grazie ai ripetuti test fatti dagli utenti. Ne abbiamo eseguiti tanti, e ci hanno aiutati ad affinare ciò che stavamo facendo. A un certo punto abbiamo cestinato quello che avevamo e abbiamo ricominciato da capo, il che in quel momento ci ha fatto un po' paura. Comunque la cosa si è rivelata positiva, perché alla fine i tutorial hanno funzionato molto bene. Il problema è che non si deve sovraccaricare il giocatore con una cosa nuova, più una cosa vecchia, più una cosa diversa. Richiede molto equilibrio. I test fatti dagli utenti sono cruciali, perché gli sviluppatori si aspettano che giocatori giochino in un certo modo. Ma non va mai così.

Quindi è necessario testare tutto più e più volte?

Questa immagine mostra un'altra sezione di un platform 2D in Creazione onirica, in cui un pupazzo prova ad attraversare un ponte fatiscente sospeso su un crepaccio pieno di spunzoni.

Questa immagine mostra un'altra sezione di un platform 2D in Creazione onirica, in cui un pupazzo prova ad attraversare un ponte fatiscente sospeso su un crepaccio pieno di spunzoni.

Sì, e far provare il gioco anche a persone che non avrebbero mai pensato di metterci mano per vedere se lo trovano super difficile o super confuso. Con Dreams è difficile, perché abbiamo creato tutorial intermedi e avanzati, il che complica le cose perché devi prendere tutto con le pinze, perché realisticamente ti aspetti che un tutorial avanzato sia dedicato ai sognatori esperti. Pensi che abbiano una certa conoscenza di Dreams, il che non è garantito.

Come sei finita nell'industria videoludica?

La mia storia è abbastanza comune, credo: mentre ero a scuola non sapevo cosa volevo fare. Per tutti coloro che stanno leggendo: è normale non sapere cosa si vuole fare, perché letteralmente non è necessario carpire tutto quando si hanno 16 anni. La mia sorella gemella, Charlotte, anche lei assunta da Media Molecule, nel 2006 stava cercando un corso universitario, quando notò che ne esistevano dedicati al game design. Così mi sono buttata in un corso di game design e mi sono laureata nel 2009 con il massimo dei voti. Sono riuscita a trovare un lavoro dopo tre settimane, il che è stata una vera fortuna, ma la mia prima incursione nel mondo dei giochi è stato qualcosa che forse non tutti non vorrebbero fare. Pensavo fosse una figata, creare libri interattivi per bambini sul Nintendo DS. Pensavo: "Proviamoci", e poi le cose si sono evolute da lì, perché oggi sono 13 anni che lavoro come game designer.

Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nel settore, specialmente nel game design?

Un'immagine di Giardino di benvenuto, realizzato da Catherine. Gli eroi Edera, Sorbo e Fern la rana emergono dal pericolo alle loro spalle.

Un'immagine di Giardino di benvenuto, realizzato da Catherine. Gli eroi Edera, Sorbo e Fern la rana emergono dal pericolo alle loro spalle.

Per prima cosa, se avete tra i 10 e i 18 anni, vi consiglierei assolutamente di dare un'occhiata ai BAFTA Games(si apre in una nuova scheda) e alla competizione BAFTA Young Games Designer(si apre in una nuova scheda), che riaprirà a novembre. Per i preadolescenti e i ragazzi e le ragazze fino ai 18 anni direi che siti come Into Games(si apre in una nuova scheda) sono ottimi in termini di conoscenze e informazioni sull'industria videoludica. E suonerà ovvio, ma usate internet: troverete moltissime informazioni, mentre nel lontano 2006 non ce n'erano altrettante sullo sviluppo dei videogiochi, e io non ho potuto sfruttarle.

Ma ora potete utilizzare cose come Dreams per creare giochi o prototipi. Potete sempre taggare Mm in un tweet sul gioco che avete creato, e probabilmente qualcuno ci darà un'occhiata. La vostra opera potrebbe diventare una "Scelta di Mm" o magari potreste essere notati da qualcun altro: alcuni sognatori sono stati assunti da altre aziende quando le persone hanno visto il loro lavoro, e anche noi di Mm abbiamo assunti dei sognatori.

Ci sono inoltre valanghe di blog e canali YouTube che condividono le proprie idee sul game design e la creazione dei videogiochi, e potete sfruttarli come punto di partenza. Se volete andare all'università, vi direi di farlo, ne vale davvero la pena. Durante l'università ho imparato molto su come si lavora con le persone. Ho anche acquisito delle competenze, ma credo che la cosa principale sia stata capire come lavorano gli altri e lavorare con gli altri.

I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

Non è nulla di particolarmente interessante o strano, ma qui tengo i miei occhiali. Se avete degli occhiali, sapete bene che ne avete sempre un paio sulla scrivania. Ma io sono pessima, e non li indosso spesso. Ho anche un panda morbidoso e, stranamente, in questo momento ho due pile di schede di memoria della PS1. Adoro il panda morbidoso, è carinissimo. È come una pallina anti-stress. Un tempo profumava, ma ora non profuma più. Ed è ricoperto di peli di gatto, perché il mio micio ha l'abitudine di sedersi sulla mia scrivania. E lo sono anche tutte queste schede di memoria della PS1, alcune delle quali sono schede Digimon e altre schede ufficiali PS1. Ma mi fa sempre piacere avere delle cose carine: le cose carine sono un must per qualsiasi ambiente di lavoro.

Quindi, per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?

Un'immagine di Definitely a Fashion Show di RbdJellyFish, uno dei Sogni preferiti di Catherine. Un personaggio in posa alla fine della sfilata.

Un'immagine di Definitely a Fashion Show di RbdJellyFish, uno dei Sogni preferiti di Catherine. Un personaggio in posa alla fine della sfilata.

Ooh, di solito cito Definitely a Fashion Show di RbdJellyfish, e gliel'ho anche detto di persona quando l'ho incontrato. E lui mi ha risposto: "Perché alla gente piacciono sempre le cose più strane?!". È davvero un gioco bizzarro, e l'incipit è molto inquietante: sei su una passerella e devi imitare le pose con le levette e i tasti dorsali. Lo adoro, perché mi ricorda altri giochi strani che ho giocato in passato, e la cosa che mi piace di più di Dreams sono proprio le cose strane. Tendo a gravitare su questo tipo di cose quando si tratta di Sogni.

Un'immagine di Burger Flipper di redep1994, uno dei Sogni preferiti di Catherine. Un tentativo di non versare del cibo sul pavimento (è quasi un successo).

Un'immagine di Burger Flipper di redep1994, uno dei Sogni preferiti di Catherine. Un tentativo di non versare del cibo sul pavimento (è quasi un successo).

Mi piace anche Burger Flipper. Te l'avevo detto, mi piacciono le cose strane! Lo ha realizzato redep1994. È un gioco bizzarro e stupido in cui devi provare a girare degli hamburger. Ma per quanto riguarda la musica e i video musicali, mi piace molto "Please Stand By" di GrimPinata136. È stato realizzato per essere accompagnato dalla canzone Telepaths di SaucelessOne. Ci sono delle persone con facce da computer che fluttuano e si muovono in aria. Molto surreale ma molto bello.

Un'immagine di Patient Patrol di danikaka, uno dei Sogni preferiti di Catherine. Un'ambulanza sfreccia per le strade, con un paziente su una barella fissata sul retro. Sarà una procedura d'emergenza normale?

Un'immagine di Patient Patrol di danikaka, uno dei Sogni preferiti di Catherine. Un'ambulanza sfreccia per le strade, con un paziente su una barella fissata sul retro. Sarà una procedura d'emergenza normale?

E diverso tempo fa ho giocato a Patient Patrol di danikaka, che mi ricorda molto un gioco a cui ho giocato molto da ragazza, anche se questo è a tema ospedaliero. Con Dreams mi accorgo che la mia lista dei Più Tardi continua ad allungarsi, perché gioco a qualcosa, vedo qualcos'altro che mi interessa, poi lo gioco e il ciclo continua. A volte mi ritrovo a scorrere i giochi che mi sono piaciuti per ricordarmi a cosa ho giocato. Ma in giro ci sono giochi letteralmente fantastici e apprezzo tutto quello che c'è in Dreams. Un consiglio ovvio è di tenere d'occhio il feed Twitter di Jen e, leggere The Impsider per vedere cosa è uscito di figo. Lo leggo sempre per scoprire nuove cose interessanti da giocare.

La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.