Bichim Repórter
A Media Molecule conta tudo!
Conversamos com o designer de interface sênior Martin Taylor sobre ícones, mods de GTA e design para Tren!
Conversamos com o diretor criativo, John Beech, sobre trens de brinquedo, lutas de galinhas robôs e o trabalho dele no design de Tren, nosso novo original Mm!
Conversamos com o artista Matt Bergasse sobre esculpir rochas, síndrome do impostor e boas fatias de bacon canadense.
Quer saber mais sobre a criação do último Original Mm? A gente conta tudo aqui!
Conversamos com a programadora-chefe de ferramentas, Amy Phillips, sobre quebra-cabeças, tentativas em diversas graduações e canecas de unicórnio.
Conversamos com o designer sênior de experiência de marca, Miguel Sanz, sobre cartas de Pokémon, estratégias de ponta sobre marca, e também a formação do Sonhocosmo.
Nós conversamos com a feiticeira da web Taty Bernardo sobre design de web, visitar o Japão, e como ela adoraria viver em uma loja de pelúcias.
Vamos conversar com a escritora de experiência de usuário (UX Writer) Luci Black sobre trabalhar em todos os jogos da Media Molecule, mandar ver no F-Zero e saber usar as palavras certas.
Nós conversamos com o cientista de dados Zach Arundel sobre kaijus, linguiças e o fato de ele poder ou não ser um espião.
Hoje conversamos com a tester sênior Charlotte Woolley sobre o processo de testes e QA no Sonhocosmo, tecnologia retrô e por quê é importante ter pássaros nos jogos.
Conversamos com Johanna Cohen, a produtora assistente de localização, sobre frases regionais específicas, De Volta para o Futuro e da grande necessidade de café.
Conversamos com o designer de som sênior Oli Grant sobre sons de lhama, a vida de freelance e o som de ovos sendo batidos.
Conversamos com o especialista em Dreams Martin Nebelong sobre a criação de software, habilidades tradicionais em arte e jam criativo em Dreams.
Conversamos com a designer de níveis Maggie Mojsiejuk sobre trolls com visual de neon, rostos explodindo e Rayman 2.
Conversamos com a designer de nível Erin Louise Harrison sobre a filosofia por trás de um bom design de nível, como aprender pelo YouTube a ajudou e sobre o começo da jornada dela nos games com um humilde 3DS.
Conversamos com a designer de áudio Lisa Devon sobre como é a vida de uma musicista de muitos talentos, como é trabalhar com vocalistas de death metal e descobrimos o que é DAW.
Conversamos com a artista narrativa Emei Burell sobre o cargo incomum que ela preenche, sobre narrativas cenográficas e histórias de zumbis.
Batemos um papo com a designer-sênior, Catherine Woolley, sobre a dinâmica entre Culby e Connie, cartões de memória do PS1 e o problema com tutoriais.
Conversamos com o curador de conteúdo Jacob Heayes sobre encontrar as melhores e mais novas aventuras em Dreams para compartilhar com a coMmunidade e sobre a importância da curadoria de games.
Conversamos com a gestora de comunidade Hollie Tang sobre como usar memes, trabalhar em grandes eventos e como empolgar uma comunidade.
Conversamos com Dave Campbell, animador sênior, sobre por que os dedões são tão importantes no Sonhocosmo e por que um ciclo de caminhada de qualidade é essencial para um bom animador.
Já parou para pensar como a Media Molecule fez uma aventura musical em três estilos de arte diferentes enquanto ainda criava o Dreams? O segredo vai ser revelado - o making of de Sonho de Art. Venha com a gente...
Nossas dicas para te ajudar a aproveitar ao máximo o evento deste ano.
Conversamos com a programadora júnior Rosabelle Armstead sobre como equilibrar os estudos da faculdade com o lançamento de um jogo vencedor do BAFTA.
Tem curiosidade sobre como um estúdio de jogos monta um show de premiações totalmente jogável e animado, transmitido ao vivo para milhares de pessoas em todo o mundo... tudo isso trabalhando em casa? Venha descobrir!
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.