Полный доступ
Media Molecule рассказывают всё!
Мы пообщались со старшим дизайнером интерфейса Мартином Тейлором о значках, модах для GTA и дизайне для Tren!
Мы поговорили с креативным директором Джоном Бичем об игрушечных поездах, боях робокуриц и его работе над Tren — грядущим проектом из серии Mm Originals!
Мы поговорили с художником Мэттом Бергассе о моделировании камней, синдроме самозванца и аппетитном канадском беконе.
Хотите узнать, как мы сделали очередную игру серии Mm Originals? Читайте подробности прямо здесь!
Наш ведущий программист инструментария Эми Филлипс рассказывает о головоломках, нескольких образованиях и кружках с единорогами.
Мы пообщались со старшим бренд-дизайнером Мигелем Сансом о карточках Pokémon, первоклассном брендинге и стилизации Мира Грёз.
Мы побеседовали с веб-чародейкой Тэйти Бернардо о веб-дизайне, поездке в Японию и желании переселиться в магазин с плюшевыми игрушками.
Мы поговорили с UX-писательницей Люси Блэк о работе над всеми играми Media Molecule, успехах в F-Zero и писательском искусстве.
Мы поговорили с аналитиком данных Заком Эйрунделом о Годзилле, сосисках, а также о том, был ли он шпионом.
Мы поговорили со старшей тестировщицей Шарлоттой Вулли о контроле качества Мира Грёз, старых технологиях и важности птиц в играх.
Мы поговорили с Джоанной Коэн, помощницей продюсера локализации, о непереводимых фразах, фильме «Назад в будущее» и пристрастию к кофе.
Наш старший звукорежиссёр Оли Грант рассказывает о звуках ламы, жизни на фрилансе и взбивании яиц.
Мы расспросили специалиста по «Грёзам» Мартина Небелонга о программах для творчества, классических навыках рисования и творческих конкурсах «Грёз».
Дизайнер уровней Мэгги Мойсеюк рассказала о троллях с неоновыми волосами, взрывающихся лицах и игре Rayman 2.
Дизайнер уровней Эрин Льюис Харрисон рассказала о своём подходе к созданию уровней, о самообучении на YouTube, а также поведала о своих первых шагах в разработке игр и как на её выбор повлияла консоль 3DS.
Мы поболтали с нашим звукорежиссёром Лизой Дэвон о том, как живётся разносторонне одарённым музыкантам, о работе с дэт-метал группами, и узнали, что же такое DAW.
Нарративный художник Mm Эмей Барелл рассказала о своей необычной должности, визуальном повествовании и сюжетах с зомби.
Мы беседуем со старшим дизайнером Кэтрин Вулли о развитии отношений между Катбертом и Конни, картах памяти PS1 и сложностях разработки обучающих заданий.
Куратор контента Джейкоб Хэйес рассказал, как найти в потоке материалов настоящие жемчужины и почему так важно курировать видеоигры.
Мы спросили Холли Танг о создании мемов и подготовке к большим мероприятиям, а также узнали, как привлечь внимание аудитории.
Старший аниматор Дэйв Кэмпбелл рассказывает, почему большой палец вверх так важен для Мира Грёз и почему качественная походка — хлеб насущный для любого аниматора.
Если вы когда-нибудь задумывались, как Media Molecule создала музыкальное приключение в трех разных художественных стилях, одновременно создавая инструменты для «Грёз», то больше вам не придется это делать! Мы рассказываем, как была создана «Грёза Арта».
Даём советы, как получить максимум удовольствия от выставки в этом году.
Мы беседуем с младшим программистом Розабель Армстед о том, как сочетать учебу в университете и работу над игрой, получившей премию BAFTA.
Хотите узнать, как игровая студия организовала полностью анимированную и интерактивную церемонию награждения, трансляцию которой увидели тысячи людей по всему миру? А ведь всё это было сделано людьми, которые работали из дома! Сейчас мы всё расскажем.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.